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Auteur Sylvie Craipeau |
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Les jeux video au croisement du social, de l'art et de la culture / Sylvie Craipeau
Titre : Les jeux video au croisement du social, de l'art et de la culture Type de document : texte imprimé Auteurs : Sylvie Craipeau, Auteur ; Sébastien Genvo, Auteur ; Brigitte Simonnot, Auteur Editeur : Questions de communication Année de publication : 2010 ISBN/ISSN/EAN : 978-2-8143-0008-8 Langues : Français (fre) Index. décimale : 38 100 Numérique - Web - Multimédia Résumé : "Parfois qualifiés de sérieux ou de pervasifs, les jeux vidéo occupent désormais massivement les marchés du divertissement. Phénomène de grande ampleur, cet objet ne peut plus être ignoré des recherches en sciences humaines et sociales. Comme les game studies anglo-saxonnes, les recherches vidéoludiques francophones ont connu un essor au tournant du nouveau millénaire. Et si les deux champs présentent des similitudes et nourrissent des échanges, les approches francophones cultivent également leurs singularités, comme en attestent les textes réunis dans ce volume. Ces travaux s'inscrivent dans une démarche pluridisciplinaire qui cherche à éviter deux travers répandus dans les analyses du jeu vidéo: la stigmatisation et la fascination. Interroger la notion de jeu amène à s'intéresser à ses fonctions sociales, éducatives ou culturelles mais aussi à considérer sa dimension esthétique. Comprendre le phénomène, c'est aussi identifier ce qui fonde nos représentations du ludique à un moment et en un lieu donné, en étant attentif aux dynamiques d'évolution de ses manifestations. Les analyses proposées ici se situent donc résolument au croisement du social, de l'art et de la culture." Les jeux video au croisement du social, de l'art et de la culture [texte imprimé] / Sylvie Craipeau, Auteur ; Sébastien Genvo, Auteur ; Brigitte Simonnot, Auteur . - [S.l.] : Questions de communication, 2010.
ISBN : 978-2-8143-0008-8
Langues : Français (fre)
Index. décimale : 38 100 Numérique - Web - Multimédia Résumé : "Parfois qualifiés de sérieux ou de pervasifs, les jeux vidéo occupent désormais massivement les marchés du divertissement. Phénomène de grande ampleur, cet objet ne peut plus être ignoré des recherches en sciences humaines et sociales. Comme les game studies anglo-saxonnes, les recherches vidéoludiques francophones ont connu un essor au tournant du nouveau millénaire. Et si les deux champs présentent des similitudes et nourrissent des échanges, les approches francophones cultivent également leurs singularités, comme en attestent les textes réunis dans ce volume. Ces travaux s'inscrivent dans une démarche pluridisciplinaire qui cherche à éviter deux travers répandus dans les analyses du jeu vidéo: la stigmatisation et la fascination. Interroger la notion de jeu amène à s'intéresser à ses fonctions sociales, éducatives ou culturelles mais aussi à considérer sa dimension esthétique. Comprendre le phénomène, c'est aussi identifier ce qui fonde nos représentations du ludique à un moment et en un lieu donné, en étant attentif aux dynamiques d'évolution de ses manifestations. Les analyses proposées ici se situent donc résolument au croisement du social, de l'art et de la culture." Réservation
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